Dicas para aprender as regras do jogo da amarelinha.
Pode ser a amarelinha clássica retangular, ou no estilo em caracol.
Pode ser a amarelinha clássica retangular, ou no estilo em caracol.
Regras para pular amarelinha
Risque o desenho escolhido no chão, com um pedaço de giz.
Sorteia-se para saber a ordem de cada jogador; cada um deve ter a sua própria pedra.
Sorteia-se para saber a ordem de cada jogador; cada um deve ter a sua própria pedra.
O primeiro a jogar fica de pé, na frente da casa número 1, ou dentro da casa do Inferno, se houver uma. Ele começa jogando a pedrinha na casa 1.
A casa onde está a pedra não pode ser pisada, é preciso pular por cima dela.
E então vai pulando num pé só, ou, no caso de ter 2 casas lado a lado, um pé em cada casa, percorrendo as casas até o Céu.
Lembre-se: o jogador só pode colocar os dois pés no chão quando há uma casa ao lado da outra, com exceção do caracol
E então vai pulando num pé só, ou, no caso de ter 2 casas lado a lado, um pé em cada casa, percorrendo as casas até o Céu.
Lembre-se: o jogador só pode colocar os dois pés no chão quando há uma casa ao lado da outra, com exceção do caracol
Quando o jogador chegar no Céu, coloca os dois pés no chão.
Em seguida, volta pulando todo o trajeto, até a casa número anterior à pedra.
Chegando lá, tem de pegar de volta a pedra, sem perder o equilíbrio
Chegando lá, tem de pegar de volta a pedra, sem perder o equilíbrio
Se estiver em um pé só, tem de ficar assim, e pegar a pedra.
Com a pedra na mão, pode pular na casa aonde estava a pedra e retornar ao início do jogo.
Com a pedra na mão, pode pular na casa aonde estava a pedra e retornar ao início do jogo.
Se conseguir, coloca a pedra na casa 2 e percorre de novo todo o trajeto, colocando de cada vez a pedra no número seguinte até chegar ao número 10.
Se perder o equilíbrio e pisar com os 2 pés numa casa só, ou pisar fora do desenho, perde a vez para o jogador seguinte.
Se perder o equilíbrio e pisar com os 2 pés numa casa só, ou pisar fora do desenho, perde a vez para o jogador seguinte.
Perde a vez quem:
- Esquecer-se de pegar a pedra de volta ou não conseguir pegá-la;
- Colocar os dois pés no chão numa casa só;
- Pisar nas linhas do jogo;
- Entrar na casa onde deixou cair a pedra;
- Deixar a pedra cair na casa errada.
Ganha quem conseguir percorrer todas as casas com a pedra sem perder a vez, o que não é uma tarefa fácil.
Amarelinha em Caracol
A última casa dentro do caracol pode ser tanto o Céu como o número 10.
Quem terminar primeiro o trajeto de ida e volta até cada casa sem perder a vez, atira uma pedrinha de costas de dentro da décima casa.
Em seguida, escreve o seu nome na casa onde caiu, e os outros jogadores não poderão pisar nela.
Se a pedra cair fora do desenho, o jogador não escreve nada.
Neste caso, vence quem conseguir marcar mais casas.
Se a pedra cair fora do desenho, o jogador não escreve nada.
Neste caso, vence quem conseguir marcar mais casas.


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